Difference between revisions of "セーブデータ"
Matyapiro31 (talk | contribs) (→暗号化方式) |
Matyapiro31 (talk | contribs) (→暗号化方式) |
||
Line 8: | Line 8: | ||
このアルゴリズムを解読できるのは、たった512バイトのキーによって暗号化されているためです。言ってみれば、512バイト周期で同じように復号しているわけです。つまり、暗号化されても、その排他的論理和を取る事によってキーを作ることができます。残念ながら、既存の平文をを暗号化するときにこの方法を使うと、誰でもキーを得ることができるのです。 | このアルゴリズムを解読できるのは、たった512バイトのキーによって暗号化されているためです。言ってみれば、512バイト周期で同じように復号しているわけです。つまり、暗号化されても、その排他的論理和を取る事によってキーを作ることができます。残念ながら、既存の平文をを暗号化するときにこの方法を使うと、誰でもキーを得ることができるのです。 | ||
− | + | ということで、ここからどうやって3DSでセーブデータを復号するのでしょうか?まず、データを512バイトの区切りに分けます。次に、you bin these chunks by their contents, discarding any that contain only FF. Now look for the most common chunk. This is your keystream. Now XOR the keystream with your original savegame and you should have a fully decrypted savegame. XOR with the keystream again to produce an encrypted savegame. | |
=== Wearleveling === | === Wearleveling === |
Revision as of 14:03, 9 April 2011
暗号化方式
3DSのセーブデータはゲームカートにまさにDSのそれと同じように保存されています。 DSではこのようなセーブデータはそのまま保存されていましたが、3DSにおいては暗号化して保存する仕組みが加わりました。 これはとてもストリームの暗号化に似ています。排他的論理和を取ることによって、セーブデータの復号鍵が 得られます。
このアルゴリズムを解読できるのは、たった512バイトのキーによって暗号化されているためです。言ってみれば、512バイト周期で同じように復号しているわけです。つまり、暗号化されても、その排他的論理和を取る事によってキーを作ることができます。残念ながら、既存の平文をを暗号化するときにこの方法を使うと、誰でもキーを得ることができるのです。
ということで、ここからどうやって3DSでセーブデータを復号するのでしょうか?まず、データを512バイトの区切りに分けます。次に、you bin these chunks by their contents, discarding any that contain only FF. Now look for the most common chunk. This is your keystream. Now XOR the keystream with your original savegame and you should have a fully decrypted savegame. XOR with the keystream again to produce an encrypted savegame.
Wearleveling
The 3DS employs a wearleveling scheme on the savegame FLASH chips. This is done trough blockmaps. Depending on the size of the flashchip, these are located somewhere at the beginning of the flashchip, in the first sector. The structure is as follows:
struct sector_entry { uint8_t virt_sec; // Mapped to sector uint8_t prev_virt_sec; // Physical sector previously mapped to uint8_t phys_sec; // Mapped from sector uint8_t prev_phys_sec; // Virtual sector previously mapped to uint8_t virt_realloc_cnt;// Amount of times virtual sector has been remapped uint8_t phys_realloc_cnt;// Amount of times physical sector has been remapped uint8_t chksums[8]; } __attribute__((packed)); struct long_sector_entry { struct sector_entry sector; struct sector_entry dupe; uint32_t magic; };
With magic being a constant 0x080d6ce0.
ファイルシステム
セーブデータstored on the FLASH are using a custom FS.
It seems the file entries are stored at a static offset of 0x3a00.
struct FileEntry { u32 Unknown; u8 FileName[0x10]; u32 EntryID; u32 Unknown; u32 Unknown; u32 FileSize; u32 Unknown; u32 Unknown; u32 Unknown; }